Marketing bez granic
Licencjonowanie marek
W roku 2008 pięć najpopularniejszych filmów dla dzieci i młodzieży wygenerowało ponad 2000 zabawek i 6000 innych produktów na licencji.
Zabawki na licencji wygenerowały dochód 22,3 miliardów dolarów w 2006 roku.
Istnieje na rynku ponad 40 tysięcy produktów na licencji Disney Princess. Ta marka przyniosła firmie ponad 3,4 miliarda w 2006 roku.
Produkt placement i Integracja
Wpływy z reklam typu product placement wzrosły o 33,7% w roku 2007 do 2,9 miliarda dolarów.
W pierwszysch 38 odcinkach programu American Idol pokazano w 2008 roku 4151 razy produkty w ramach product placement. W całości dało to 545 minut, średnio czternaście minut na odcinek.
W 2006 roku, fabuła dwóch odcinkow popularnego serialu „Siódme niebo” toczyła się wokół marki Oreo.
Wrigley zapłaciło piosenkarzowi R&B Chrisowi Brownowi za wpisanie słów o gumie do żucia Double Mint do jego hitu „Forever”.
Do roku 2012 wydatki na product placement w grach video sięgną 650 milionów $. Gracze mogą już teraz zamówić w grze „Everquest II” pizzę z Pizza Hut.
Integracja równych produktów w sieci staje się coraz bardziej interaktywna. Kampania firmy Arby zachęca użytkowników do współtworzenia reklamy poprzez wrzucanie swoich filmów z przesłuchaniami do reklamy na ich stronę by wygrać rolę w reklamówce i darmowe jedzenie firmy arby na rok.
Marketing Wirusowy
Badania przeprowadzone w 77 firmach i na ich stronach internetowych pokazały, że 64 % z nich wykorzystuje marketing wirusowy – zachęcając dzici do kontkatowania się z ich rówieśnikami i omawiania konkretnego produktu lub marki.
Girls Intelligence Agency przyjmuje zapisy dziewczynek jako „Tajnych Agentek”, które dzielą się swoimi opiniami z badań rynku i przedstawiają pewne produkty swoim przyjaciółkom podczas obudowanych wokół produktu przyjęć „slumber parties”.
Marketing - przemoc w mediach
Po przeglądzie ponad 1000 badań, opartych na trzydziestu latach doświadczeń, sześć wiodących publicznych organizacji zdrowotnych, włączając w to American Medical Association, dowiedziono, że „oglądanie przemocy podanej w formie rozrywki może prowadzić do wzrostu agresywnych zachowań, wartości i zachowań, w szczególności i dzieci”.
Dzieci, które oglądają przemoc w mediach w większym stopniu postrzegają ją jako skuteczny sposób rozwiązywania konfliktów w prawdziwym świecie.
Oglądanie przemocy w mediach może prowadzić do emocjonalnej desensetyzacji w odniesieniu do przemocy w rzeczywistym świecie.
Przemoc w mediach może przysłużyć się postrzeganiu świata jako okrutnego i pełnego przemocy miejsca.
Dzieci, które są w młodym wieku eksponowane na programy telewizyjne i gry komputerowe nacechowane przemocą mają większą tendencję do przemocy i agresywnych zachowań w starszym wieku, niż dzieci, które nie są tak eksponowane na przemoc.
Przemoc jest obecna w programach telewizyjnych i filmach oglądanych przez dzieci.
Nieomal dwa na trzy programy telewizyjne zawierają sceny przemocy w takiej lub innej formie; średnia aktów przemocy w programach wynosi 6 w ciągu godziny.
Ponad połowa teledysków do utworów muzycznych zawiera akty przemocy. Najczęściej jest to przemoc w stosunku do kobiet.
Średnio dziecko do czasu kiedy będzie miało 18 lat będzie w telewizji świadkiem 200 tysięcy aktów przemocy, włączając w to 40 tysięcy morderstw.
Kryteria dotyczące ograniczeń wiekowy stosowanych w produkcjach filmowych są coraz mniej surowe. Filmy z tymi samymi oznaczeniami bardzo często różnią się znacząco poziomem pokazywanej w nich przemocy, seksu, aktów profanacji i innych treści.
Gry video, z których wiele wymaga stosowania przez graczy symulowanej przemocy, są coraz bardziej popularne pośród dzieci.
42 procent dzieci w wieku 9-12 lat gra w gry video przez co najmniej jedną godzinę w ciągu dnia. Dwadzieścia dwa procent gra ponad dwie godziny dziennie.
Badania przeprowadzone na grach przeznaczonych dla nastolatków wykazały, że 98% tych gier zawierało celową przemoc, a 69% nagradzało zabijanie, albo było ono wymagane jako element przechodzenia na wyższy poziom gry.
Prawie połowa chłopców w klasach od 4 szkoły podstawowej do 2 klasy liceum wymieniała gry z oznaczeniem 18+ jako jedne ze swoich ulubionych.
W 2006 roku podczas „Szczytu dotyczącego gier video, młodzieży i polityki państwa” eksperci do spraw zdrowia, psycholodzy i lekarze wydali oświadczenie w którym podkreślano, że „behavioralne badania naukowe pokazują jasno, że granie w gry video zawierające przemoc może powodować wzrost prawdopodobieństwa agresywnych zachowań u dzieci i młodzieży”.
Pomimo konieczności znakowania gier i różnych systemów ograniczeń wiekowych w całym przemyśle rozrywkowym, media przesycone przemocą są bardzo często reklamowane wśród dzieci.
Zabawki promujące przemoc, bardzo często połączone marktingowo z mediami przepełnionymi przemocą są często promowane wśród najmłodszych. Filmy oznaczone wyższą kategorią wiekową są bardzo często rynkowo promowane przez zabawki z niższą kategorią wiekową. W roku 2007 91% zabawek związanych promocyjnie z filmem Transformers, który otrzymał oznaczenie 13+, było oznaczonych jako zabawki odpowiednie dla dzieci powyżej 5 roku życia.
Raport z 2007 roku sporządzony przez Federalną komisję d/s handlu wykazuje, że:
90% filmów oznaczonych jako „tylko dla dorosłych” było reklamowanych na stornach internetowych, których użytkownicy mają poniżej 17 lat.
4 na 10 dzieci wchodzi bez towarzystwa osoby dorosłej na filmy przeznaczone „tylko dla widzów dorosłych”. Siedmiu na dziesięciu klientów w wieku od 13 do 16 lat mogło kupić filmy DVD przeznaczone tylko dla widzów dorosłych.
Przemysł muzyczny nieustannie promuje albumy wykonawców oznaczone ostrzeżeniem o „niecenzuralnych treściach” na głównych pasmach telewizyjnych w programach przeznaczonych dla dzieci. 67 % dzieci mogło samodzielnie kupić płyty oznaczone ostrzeżeniem o „niecenzuralnej treści”.
Przemysł gier video nieustannie reklamuje gry przeznaczone dla osób 18+ w programach telewizyjnych i w prasie popularnej wśród młodszych nastolatków i dzieci. W internecie sam przemysł wielokrotnie przekracza te granice. Czterdzieści dwa procent klientów w wieku od 13 do 16 lat mogło zakupić gry z oznaczeniem 18+.
Marketing zorientowany na dzieci PRZEGLĄD
Marketing zorientowany na dzieci prowadzi do wielu kłopotów, z którymi mierzą się dzieci
l Marketing skierowany bezpośrednio do dzieci jest czynnikiem, który ma wpływ na epidemię otyłości wśród najmłodszych
l Marketing ma także zgubny wpływ na powstawanie zaburzeń odżywiania, na ryzykowne zachowania seksualne, przemoc wśród młodzieży, stres w rodzinie i przyczynia się do zmniejszenia kreatywnych umiejętności dzieci w zabawie.
l W momencie kiedy dzieci wykształcają swoją świadomość płciową i tworzą tożsamość są one bombardowane reklamami produktów, które promują stereotypy dotyczące płci. Na rynku na przykład jest ponad 40 tysięcy zabawek związanych z Księżniczkami Disneya. Filmy pełne przemocy takie jak spiderman i Transformers promują z kolei przemoc u chłopców.
Marketing ukierunkowany na dzieci to wielki biznes
Firmy wydają rocznie ponad 17 miliardów rocznie na marketing skierowany do dzieci. To niewiarygodny wzrost w stosunku do 100 milionów $ wydanych w roku 1983.
Dzieci poniżej 14 roku życia wydają ponad 40 miliardów dolarów rocznie. Jeszcze w 1989 roku było to 6,1 miliarda. Nastolatki wydają 159 miliardów rocznie.
Dzieci poniżej 12 roku życia mają wpływ na zakupy o wartości 500 miliardów $ rocznie.
Obecne pokolenie dzieci to najbardziej świadomi marki konsumenci do tej pory. Nastolatki miedzy 13 a 17 rokiem życia odbywają ponad 145 rozmów na temat marek tygodniowo. Jest to mniej więcej dwa razy więcej niż ich rodzice.
Dzieci są bombardowane przez reklamę w każdej chwili
Dzieci między 2 a 11 rokiem życia oglądają rocznie w samej tylko telewizji 25 tysięcy reklam rocznie. To liczba w którą nie włączono reklamy typu product placement. Są także celem reklamy w internecie, w telefonach komórkowych, odtwarzaczach mp3, grach video, szkolnych autobusach i w szkole.
Prawie każdy program telewizyjny dla dzieci ma linię licencjonowanych produktów takich jak jedzenie, zabawki, ubrania i dodatki. Zabawki na licencji znanych programów przyniosły zysk w wysokości 22,3 miliarda dolarów w 2006 roku.
W swoich wysiłkach stworzenia klienta wiernego marce od kołyski aż po grób i by osiągnąć efekt nagabywania, marketingowcy za cel obierają sobie nawet najmłodsze dzieci.
Techniki marketingu wirusowego wykorzystują łatwowierność dzieci i zachęcają je do promowownia produktów wśród rówieśników.
Marketing bazuje na niewykształconej dzieci sferze poznawczej
Aż do ukończenia 8 roku życia dzieci nie rozpoznają w przekazie reklamowym elementów persfwazji i wywierania wpływu.
Bardzo małe dzieci nie są w stanie odróżnić zawartości reklamowej od właściwego programu. Nawet starsze dzieci nie są często w stanie wyłapać reklamy typu product placement w programach dla nich przeznaczonych.
Marketerzy bardzo często wykorzystują naturalną potrzebę starszych dzieci by przynależeć do grupy rówieśniczej i ich skłonności do buntowania się przeciwko autorytetom jako klucz do budowania kampanii reklamowych.
Obserwuje się coraz częściej rosnące wysiłki by chronić dzieci przez skutkami reklamy i marketingu.
W ostatnich latach organizacje i koalicje – włączając w to Camapign for Commercial-Free Childchood – zawiązało się by powstrzymać komercyjne wykorzystywanie dzieci.
Narodowe i międzynarodowe państwowe organizacje zdrowotnę, włączając w to America Psychological Asssociation, American Academy of Pediatrics, Światową Organizację Zdrowia i Institute for Medicine nawołuje do zaostrzeń w prawie dotyczącym dopusczalengo marketingu w stosunku do dzieci.
W ankicie przeprowadzonej na zlecenie Wall Street Journal 64 % badanych uznało, że popularne postacie z filmów i programów telewizyjnych przeznaczonych dla dzieci nie powinny być wykorzystywane do promowania produktów. Połowa badanych uważa, że marketing w stosunku do dzieci poniżej 12 roku życia powinien być całkowicie zakazany.
Na poziomie legislacyjnym w Stanach Zjednoczonych poczyniono już wysiłki by przywrócić Federalnej Komisji Handlu możliwość regulacji prawnych w odniesieniu do marketingu stosowanego wobec dzieci. Kilka stanów przeprowadziło proces legislacyjny ograniczający całkowicie możliwość reklamowania junk food w szkołach.
